Пропоную вашій увзі іграшку, з якої слід повчитися багатьом horror-survival’ам. Зветься вона “Самітник, що вижив”.

Попереджаю одразу: іграшка виконана в стилі старих ігор для приставок, тобто це двовимірний простір та великі пікселі. Менше з тим, хай це нікого не вводить в оману. Ця гра сполучає в собі психологізм та переконливих страховиськ в стилі зомбі-апокаліпсису. Та і складну систему коридорів та вуличок розробники передали дуже і дуже якісно, як для іграшки в 2D.

Отже, наш безіменний герой пережив спалах невідомої епідемії, що перетворила людей на бездумні кровожерливі страхіття (як бачимо, хвороба не вплинула суттєво на природу людини). Якийсь час він ховався в квартирі одного з житлових будинків, сподіваючись, що все минеться саме собою, але його запаси харчів добігають кінця і він вирішує відправитися на пошуки інших людей, які також могли вижити.

Рецепт хорошого horror-survival від Джеймса Бирна, автора Lone Survivor:

Темрява. Лякає не так сама темрява, скільки необхідність з неї виходити і в неї занурюватися. Головному герою доводиться вмикати світло, щоби роздивитися якісь предмети в кімнатах, в які він заходить. Але це означає, що монстри мають більше шансів вас помітити. А ще треба економити батарею, тому світло доводиться вимикати, а хто його знає, що у темряві може чекати на вас! І так по колу, стрес щоразу як ліхтарик вмикається і вимикається.

Обмежені ресурси. Це стосується насамперед патронів, але момент виживання починається саме тоді, коли, окрім патронів, доводиться шукати їжу, медикаменти, батарейки до ліхтарика тощо. Як на мене, то це саме те, чого так бракує іграм, які формально називаються horror-survival’ами.

Психоделіка. Попри назву іграшки, ми неодноразово зустрічаємо інших вцілілих людей, але всі вони говорять загадками. Нісенітниці, які вони несуть, настільки брєдові, що всерйоз починаєш сумніватися, чи ці люди справжні або чи те, що відбувається навколо, дійсно відбувається.

Все ж таки, попри “органічний” алогізм гри, я вгледів кілька технічних суперечностей: в одній із записок анонім радить виходити зі сховку лише вночі, бо монстри тоді млявіші, але в ході гри ми знаходимо сигнальні вогні (подібно до тих, що були у Алана Вейка), запалювання яких тимчасово робить монстрів непридатними до бою. Логічно було би тоді, що яскраве денне світло взагалі змушує їх ховатися по кутках, чи не так? Або от іще. Чомусь коли герой потрапляє в магазин зброї, він відмовляється поповнювати свій арсенал, хоча навіть якась стара гвинтівка з парою патронів явно би не зашкодила в його обставинах. Чомусь при відновленні роботи аварійного генератора в будинку світло так і не вмикається…

Але, можливо, це все дрібниці. Значно більше мені хотілося би наприкінці іграшки отримати якісь, хоча б двозначні, пояснення того, що відбувається. Якщо у вже згаданих пригодах Алана Вейка все було якось надто зрозуміло з самого початку, то тут психоделіка не закінчується взагалі. Та навіть і це, гадаю, багатьом шанувальникам складних творів, які можна трактувати, як схочеш, сподобається.

Гра дуже варта того, щоб у неї зіграти. Процес очищення будинку від монстрів – це нічого особливого, а от коли вам нарешті вдається відновити свою газову плиту, щоб готувати на ній каву та рисовий пудинг – оце те відчуття, заради якого грати варто! І ще у вас є можливість приручити вуличного котика, який спатиме у вас на ліжку. На гру це ніяк не впливає, але саме це і робить дану можливість настільки прекрасною.

Висновок: нетривала, але атмосферна іграшка, яка затягне вас із головою на ті кілька годин, на які вона розрахована. Попри примітивну графіку, це чудовий приклад хорору з цікавими головоломками та психоделічним сюжетом, що лишить більше питань, ніж дасть відповідей.

Advertisements