Non-Obvious Morality

Колись один мій знайомий зауважив, що комп’ютерні рольові ігри ніколи не зможуть бути по-справжньому рольовими, бо “рольова гра – це тоді, коли ти можеш вирішити забити на все і стати селянином”. Відігравання ролі – це питання свободи вибору, запит на яку швидко зростає з усіма супутніми проблемами.


Моральний вибір – все більш популярний елемент ігор, надто рольових. Він з’явився в ігровій індустрії давно, проте масово застосовувати його почали десь після 2006-го року (Мор.Утопия, Біошок, Відьмак, GTA IV, Mass Effect, Dragon Age Origins, Fallout 3, Skyrim та навіть Star Craft 2). Припускаю, що популярності він набув завдяки прагненню гравців до нелінійності і можливості відігравати більш персоніфікованого персонажа не лише в технічному плані (вибір зброї та умінь), але і в сутнісному (вибір на рівні “добро-зло”).

Надання в іграх права на моральний вибір, на мою думку, стало вимогою не лише гравців, але і самого часу: зараз, в оточенні інформаційного шуму, стоячи постійно перед вибором – який університет обрати? яку спеціальність? куди піти працювати? як краще провести вихідні? з ким зустрічатися? у що вірити? у що вдягатися? що їсти? – доволі природно, що ігри починають набувати функції тренінгу з прийняття рішень.

Окрім того, технічний рівень індустрії нині робить подекуди легшим надання можливості грати власного персонажа, ніж створення унікального та цікавого протагоніста. Згадайте, скільки за останні десять років було головних героїв лінійних ігор, яким хотілося вірити і співпереживати. Можливо, я судитиму занадто строго, але таких набереться до 5-ти штук в кращому разі. Персонажів же, які могли би бути іконічними (як Бетмен для цілих поколінь американців), я взагалі не бачу.

Втім, попри всю виправданість застосування, проблема недолугості морального вибору в іграх лишається. По-перше, вона полягає в тому, що вибір здебільшого є надто простим. Грати доброго героя в більшості ігор дуже легко і це викликає враження того, що вибір, насправді, є ілюзорним. Кілька прикладів далі…

У грі Fable 3 (яка в цілому мені дуже сподобалася) настає момент, коли правитель повинен або утискати своїх підданих і дерти з них податки, щоби підготуватися до війни (відтак отримуємо поганого правителя, який врятував свій народ), або потурати всім потребам підданих, але коли настане війна, значна частина населення помре (отже, добрий правитель, який всіх загубив). Є одне величезне АЛЕ: у грі можна заробити будь-яку суму самостійно завдяки нерухомості і потім передати її в казну.

В стратегії Tropico вам надаються можливості застосовувати репресії до населення, але сенсу такої поведінки нема ніякого – грошей на це потрібно чимало, а навіть якщо вони є, то тим паче у вас нема потреби в репресіях, бо ви можете просто задовольнити потреби своїх підопічних – побудувати для них бар чи лікарню. Лише час від часу виникає потреба підкупити представників основних політичних фракцій. Коли я грав, мені навіть не треба було підтасовувати результати виборів.

Який сенс вбивати у Біошоку “маленьких сестричок”, якщо за їх порятунок ви отримуєте не набагато менше плазмідів, ніж за вбивство? В реальному житті все геть інакше. В реальному житті доводиться брехати і прикриватися чужими тілами, бо якщо не збрехати і не прикритися, можна багато втратити.

В деяких рольових іграх (наприклад, Ночі Невервінтера), після чергового акту героїчного порятунку когось, вам пропонують або взяти гроші, або відмовитися від них і розіграти із себе безкорисливого лицаря. Але відмовитися від грошової винагороди дуже часто надзвичайно легко, бо якісь інші фішки, які вам будуть надані згодом (за вашу безкорисливість), майже завжди виявляються кориснішими або дорожчими за ту мізерну суму, яка пропонувалася in the first place. І так, ще є можливість назбирати loot’у в найближчій печері на захмарну суму і сплавити його у БУДЬ-ЯКОГО торговця – завдяки цьому можна взагалі хоч УСІ завдання виконувати безкоштовно.

Отже, все ж таки, проблема перша носить винятково технічний характер – якби розробники якось ускладнили геймплей, бути добрим було би важче, відтак моральний вибір ставав би гострішим. Проте є проблема друга – екзистенційна. Вибір доброго шляху часто є занадто очевидним і стереотипним.

Колись читав враження одного з гравців Фалауту Новий Вегас: “Спочатку мені здалося, що і Нова Каліфорнійська Республіка, і Легіон Цезаря мають відтінки сірого, і мені це сподобалося, але згодом я зауважив, що за вбивство членів НКР у мене знімають бали карми, а за вбивство легіонерів додають“.

Дуже мало в якій грі ви знайдете таке, щоби рішення в стилі “хороших хлопців” призводили до зворотніх результатів. Рідко коли гра вас обманює чи робить рішення неоднозначним. Бракує ігор на кшталт Deus Ex, Відьмака чи Мор.Утопії, де довгий час взагалі не ясно, хто проти кого і в яку гру грає. Бракує ігор на кшталт Command&Conquer, де нібито головний антагоніст Каїн представляє в цілому дуже конструктивну силу. Коли я грав за Братство Нод, у мене ні на секунду не виникало враження, що я граю за “поганих пацанів”.

Мені дивно захищати позицію постмодерністів, оскільки я-то впевнений, що хороше і погане, правильне і неправильне існують. Якщо немає хорошого, значить хороше – це менше зло, якщо немає поганого – значить воно десь ретельно ховається (вибачте за ліричний відступ). Проте, повторюся, в реальному житті все складно. В реальному житті морально вивірені, формально ефективні рішення призводять до людського горя, винагорода за чесність обертається мукою через деякий час, грубість та немилосердя можуть заробити вам підтримку мас. А часто питання “чи підставити когось заради своєї вигоди?” взагалі не стоїть, натомість є інше питання: “підставити свого найкращого друга чи свого близького родича?”.

Кайф полягає не в тому, щоби бути героєм “за замовчуванням”. Кайф (принаймні для мене) тим паче не в тому, щоби грати маніяка, який чинить зло заради самого зла. Кайф у тому, щоби перевіряти свої вірування, кайф у тому, щоби шукати оте найменше зло в ім’я Вищого Блага посеред, на перший погляд, цілковитої темряви, кайф у тому, щоби бути оточеним розлюченим натовпом і при цьому усвідомлювати, що ти зробив усе правильно, усе, що зміг.

Advertisements

5 thoughts on “Non-Obvious Morality

  1. Я думаю, Фелаут 2 може певною мірою підходити під твій опис: завдяки простій графіці, на відміну від частини 3, світ виглядає більшим, більше міст і унікальних персонажів і відповідно можливостей для позиціонування і вибору свого унікального шляху. Але нажаль ті сюжетні лінії, які визнані кимось другорядними, пропрацьовані лише на декілька кроків вперед. Наприклад, я зустрів саєнтологів у портовому місті, і вони реально здалися мені “хорошими”, а їхні ідеї – хорошими( побудувати корабель і звалити із загниваючої Землі), хоча я і відчував, що розробники хотіли зробити їх поганими. Що мені сподобалось, у їх книжках про їх віру можна було читати в реальному часі декілька годин. Але коли я виконав пару завдань, далі продовжувати цю лінію стало неможливо, а карма в мене стала така жахлива, що місцеві зі мною могли лише битися.

    1. Саєнтологи – складна тема. Гру робили американці, а вони над саєнтологією (і часто небезпідставно) люблять повиганятися. Врешті-решт, той факт, що ти не полетів ні на якому кораблі з Землі, можна сприймати як брехню (і доволі очевидну) цих персонажів. Врешті-решт, вони тебе просили перестріляти всіх людей на якомусь кораблі, якщо я правильно пам’ятаю, а такого роду вчинок кагбе намєкаєт. Думаю, тут саме той випадок, коли слід судити не за віруваннями, а за діями.

      Загалом же, у Фалауті, як мінімум, виживати було складніше, ніж у більшості РПГ, тому і геройствувати важче. Хоча мені це не завадило майже самостійно розстріляти банду работорговців. Особливо складні та цікаві ігрища були в Нью Рено. Я так і не розібрався, як знищити усі мафії, хоча дуже хотів 🙂

  2. “Згадайте, скільки за останні десять років було головних героїв лінійних ігор, яким хотілося вірити і співпереживати.”

    На комп’ютері дійсно майже не було, принаймні до останніх декількох років, бо я останнім часом в ігри майже не граю.

    А от на приставках – було. Японські РПГ в цілому (до FF 12) дуже лінійні, зазвичай це єдиний сторілайн з десь 10-15 сайдквестами на всю гру, хоча в деяких випадках буває, що маєш зробити 1-2 ключові вибори. Приміром, у Chrono Cross – відправлятися шукати зілля, що може вилікувати твою отруєну напарницю, чи лишити її напризволяще. Далі йдуть фактично дві різні сюжетні лінії, які все одно сходяться в одній точці. І то це рідкість.
    І все одно – ти не просто співпереживаєш герою, ти проживаєш всю історію разом з ним і шкодуєш, що гра закінчилася.

    До речі, це, мабуть, залежить від культури і релігії – настільки очевидна відмінність японських РПГ…

Залишити відповідь

Заповніть поля нижче або авторизуйтесь клікнувши по іконці

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out / Змінити )

Twitter picture

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Twitter. Log Out / Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out / Змінити )

Google+ photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Google+. Log Out / Змінити )

З’єднання з %s