Для багатьох епоха 90-их була часом безтурботних американських бойовиків, де круті мужики іноді жартуючи, як Джекі Чан, а іноді суворо, як Сільвестр Сталоне, показували поганим хлопцям кузькіну мать. Це було динамічне і веселе кіно про добро з кулаками. Це було кіно з модерною вірою в це добро. 

Існує стереотип, що американське кіно тупе (при цьому я можу перерахувати на пальцях однієї руки сучасні російські фільми варті перегляду), але я би назвав американські фільми 90-их не стільки тупими, скільки дитячими. І мені, мабуть пощастило, що ця дитячість збіглася із моїм дитинством.

Але лишатися дитиною вічно не можна. Телеглядацький світ дорослішає, вимоги до кінематографу змінюються.

  • Хепіенди все частіше змінюються bittersweet-ендами (тобто перемогою “добра”, але зі значними втратами на кшталт смерті кращого друга головного героя) або навіть сумними фіналами. Згадаймо розважальних “Піратів карибського моря 3”, де персонаж Орландо Блума на десять років ув’язнюється на летючому голандці. Фінали “9-го району”, кіноадаптації “Сайлент Хіллу”, “Американська історія Х”, фінали “Відступників” або “99 франків” та багатьох інших взагалі радше трагедійні.
  • Загалом змінюється настрій стрічок. Героїзм змінюється на драматизм. Антагоністи набувають людських рис. Акцент переходить від надприродних можливостей героїв до людських інтеракцій. Бетмен Крістофера Нолана похмуріший і вистражданіший за класичного. Обличчя Джокера спаскуджене ножем, а не черговим супермутагеном. Гаррі Поттера дивляться не заради магії, а заради історії про дорослішання.
  • Протагоністи радше є таким собі “меншим злом”, ніж очевидним добром. Джек Спарроу – пірат, Джонні Ділінджер – грабіжник, сопливі мальчікі із Сутінків – вампіри. Часом однозначно хороших чи поганих персонажів взагалі немає: ті ж “99 франків”, “Револьвер”, “Ефект Метелика”, “Донні Дарко”, “Відступники”.
  • Касовий кінематограф зближується із артхаусом (“Вбити Біла”) та документалістикою (“Фаренгейт 9/11”). Відбуваються експерименти з формою фільму (“Артист”). В “Аватарі” глядачі бачили тему захисту довкілля, а мультик “Воллі” критикує невігластво споживацького суспільства США.

Отже, кіно стало в цілому більш постмодерним, в певному сенсі більш реалістичним та загалом більш “дорослим”.

З відеоіграми відбувається дещо аналогічний, але повільніший процес. Здавалося б, нічого дивного, адже ця індустрія молодша, проте це також і більш гнучка та менш концентрована індустрія. Один досвідчений рецензент слушно критикує тупість мейнстримівських ігор, він усіляко уточнює, що під тупістю мається на увазі моральна неповнолітність сеттінгів та подій ігор, а також є маса винятків. Розробники додали подекуди кривавості та відвертості, ввели уже згадуваний моральний вибір, але наративи наймасовіших іграшок із претензією на сюжет (ті ж самі Skyrim, Mass Effect чи Deus Ex) лишається на рівні бойовиків кінця 80-их початку 90-их: ми рятуємо світ від апокаліпсису чи якогось аналогічного грандіозного зла. Із полегшенням технічної складності гри «щоб привабити молоду аудиторію» ми неодмінно опиняємося в ролі чергового джекічанівсько-сільвестросталонівського крутого мужика.

На мою думку, проблема навіть не стільки в тому, що ми завжди є обранцем долі і рятівником людства. Вона радше в технічних деталях:

  1. Всі події гри обертаються майже завжди навколо головного героя. Другорядні завдання видаються вам з безпрецедентною довірою, ні в кого не виникає сумніву, що “тільки ви можете допомогти”. Ніщо не відбувається без вас, а тому світ видається таким собі неживим «шоу Трумена». Наскільки я знаю, з цим щось намагалися зробити розробники «Сталкера», наскільки успішно – хай скажуть ті, хто грав.
  2. Персонажі ігор часто говорять просто нереалістичні, іноді тупі речі в стилі “якщо ти вступиш в гільдію, я буду тобі довіряти”. Чорт забирай! Звісно, гравця треба підвести до необхідності вступу кудись-то там, але на біса це робити настільки відверто по-ідіотськи? Позитивним прикладом тут може слугувати серія Відьмак, де завдань притягнутих за вуха майже не було.
  3. Вороги чомусь надзвичайно рідко тікають, навіть коли їхні шанси очевидно мізерні. При цьому вбити людину в більшості ігор дуже легко і тому ми вбиваємо їх сотнями. Приємний виняток тут становила друга Готика, де битися було геть непросто, тому перш ніж переходити комусь дорогу, треба було двадцять разів подумати.

Я свідомий того, що є продукти (комедії, трешові ігри та фільми, аркадні стрілялки, економічні симулятори тощо), яких все вищесказане мало стосується. І ці продукти теж дуже потрібні. Але я передусім зараз говорю про тих, хто претендує на іграшку із сюжетом. Окрім того, що слід нарешті перестати жлобитися на нормальних сценаристів та менше прогинатися під абстрактний образ найтупішого із можливих гравців, розробникам слід піти шляхом сучасних американських режисерів: дозволяти собі постмодерні експерименти із геймплеєм, сюжетом та атмосферою, але разом з тим, тримати всі ці сфери наближеними до жорстокої та холодної реальності.

Advertisements