Князь Ігор

Команда Бурбела-Чубко-Прокопчук завершила свою роботу над проектом інтелектуального журналу про відеоігри “Князь Ігор”. Сумарно видання передбачало 52 сторінки, проте за умовами іспиту достатньо було зробити 12. Ми зробили більше.

Обкладинка.

Це мав би бути журнал для людей, які люблять глибоко занурюватися у гру і сприймають її більше, ніж як просто гру. Наш журнал мав би бути адресований тим, хто читає зашиті в гру матеріали про будову вигаданого світу, для тих, кому цікаво дослідити джерела натхнення авторів, підтексти та приховані сенси, для тих, хто намагається слідкувати за сюжетом…

Серед рубрик, які не увійшли в номер Протагоніст (інтерв’ю з розробником ігор), Капіталізм (новини ігрової індустрії) та Очікування (перелік ігор, на які ми радимо чекати у найближчі місяці).

Із того ж, що було зроблено, мене найбільше радують Експериментальна рубрика (для якої Сашко Чубко описав враження людини, яка у ігри не грає від останнього Tomb Raider), а також рубрика Наратив, у якій наша команда попросила мого спільника Дмитра Шульгу описати реалізацію морального вибору у серії Mass Effect. Для Дмитра це був перший такий досвід і мені приємно бачити, що його матеріал вартий прочитання.

Наш пілотно-навчальний випуск ви можете побачити тут.

Advertisements

14 thoughts on “Князь Ігор

  1. 15 сторінка – несумісність тексту другого та третього стовпчика. Точніше таке враження ніби текст заїхав під малюнки.

  2. Прочитавши повністю даний випуск можу сказати що ви проробили дуже велику роботу. Круто все оформили. Якщо чесно то як прочитав про те що робите якийсь журнал думав, що буде щось типу просто набору статей чорним по білому. А ви поставились з усією серйозністю. Тут тобі і скріншоти і реклама), і цитати з статей, різне оформлення. Одним словом як справжній професійний журнал.

    Але мені частково не сподобалась стаття про біошок. Там багато про останню частину, власне яку я нещодавно пройшов. Несподобалось нав”язування ідеї питання “а якщо?”. Я, граючи ніразу не задав питання ” а якщо”. Все було зрозуміло і логчно, окрім кінцівки, але переклянувши її кілька разів все стає на свої місця. І як на мене одна з ідей в 3ій частині – не питання “якщо”, а те, що яким би не був твій вибір все вже за тебе вирішено. І ти не є власником свого вибору.

    Поставленні питання в статті: ” Чому Елізабет вбиває лише комстока але не букера” чи “чому Букер не памятає інші 122 реальності” безглузді, оскільки: Вона вбиває букера, точніше він сам дозволяє це зробити, до того як він зможе стати Комстоком, тобто після цього всі реальності з комстоком зникають; і друге, яким чином букер памятатиме всі інші 122 рази, якщо то були букери з інших реальностей, і кожен мав лише свої власні спогади?.

    Помітив русизм:
    25 – Успіх досягається а не добиваєтья. (хоча тут можна посперичатись звісно щодо того чи це русизм.)

    Про інші ігри нічого не можу сказати не грав, окрім мас ефекту, але там нема зауважень.

    Соррі, якщо десь був різким.

    1. Різкість? Та ні, все дуже адекватно і доречно.

      Щодо наїзду тексту – виправимо.

      Щодо статті про Біошок – особисто мені ці питання безглуздими не здалися. “А якщо?” – над цим питанням думав я та інші люди, які грали у гру (переконаний, що не всі, звісно). І якщо ти дивився коротенький епізод після титрів, то стає абсолютно не ясно, як Елізабет могла вбити Букера.

      Щодо русизму – можливо, філологи були би задоволені, але не думаю, що блох такого рівня ми будемо виловлювати.

      Дякую за зауваження 🙂

  3. Подобається ідея журналу котрий не опирається на класичні огляди. Адже більшість обирає саме цей формат і своєю метою ставить порадити “споживачу” які ігри варто купляти, які ні. Таких видань достатньо, тому дійсно хотілось би чогось серйознішого, своє KINO-KOЛО чи щось таке. Статті про артхаусні ігри, аналіз подій в індустрії – це те, що треба додати і побільше.
    Стаття про Байошок сподобалась більш за все. Це мабуть єдиний матеріал де не хочеться нічого (чи майже нічого) міняти. Про Крайзис – думаю усім очевидно, що гра загнулась і на констатацію цього факту можна було виділити менше простору – 1 сторінку приблизно, як на “Don’t starve”. Ще можна в кожному номері приділяти окрему увагу інді сектору, писати історію компаній, чи самої індустрії, біографії відомих геймдизайнерів, ну і багато що ще звісно можна додавати.
    Ну і цікаво, чи буде журнал друкуватись, або ж виходитиме виключно онлайн. Якщо це не комерційний проект, команді важко буде тягнути його на тому ж рівні якості у вільний від роботи час та поступово ентузіазм зменшуватиметься. Тому дуже бажано монетизувати одразу. Так і для якості самого журналу буде краще. Також зараз бажано було б отримати більший відгук від читачів, аби одразу сказали, що подобається, чого б хотіли більше і чого додати. Наприклад, мені не буде цікаво постійно читати враження людини котра не грає у ігри. Пару разів може і усміхне і виглядатиме як незашорений погляд, але у кожному номері таке проводити, … я не “за”. Можливо іншим читачам це навпаки цікаво, тому і бажано викласти пілотний номер на якомусь сайті та подивитись реакцію хоч кількох десятків людей.

    1. Дякую за позитивний відгук! І звісно, погляд негеймера не мав бути у кожному номері.

      Особисто я дуже хотів би займатися таким журналом. За час підготовки проекту я зрозумів, що це та робота, на яку я міг би витратити своє життя. Питання у можливих грошах і у команді. Одна справа склепати випуск і презентувати його на іспиті, зовсім інша справа робити повноцінне регулярне видання.

      Чи воно буде виходити прямо тут і зараз – навряд чи.

      Чи буде воно виходити через деякий час у електронці – я докладу всіх зусиль, щоби це відбулося.

      Чи буде воно колись друкуватися – це велике питання, на яке відповідь зможе дати лише час.

    2. Мені здається, що для початку треба вияснити чи є взагалі та аудиторія, для якої цей журнал робиться. Знайти її.
      Ну, тобто, я от роблю сайт, який я розраховую на схожу аудиторію, але тої аудиторії якось мало.
      Я дого, що більшість геймерів то таки школярі. Цей стереотип вже давно застарів в Європі та Америці, але в нас, схоже, він досі діє. Дуже хотілось би бачити прошарок людей, для яких ігри стали частиною сучасної культури і дати цим людям можливість згуртуватись довкола якісних сайтів та журналів, але чи дійсно вони є?

      1. Стереотип стереотипом. Я збираюся провести дослідження, створити настільки хороший продукт, наскільки вистачить сил нашої команди і побажань перших читачів, а далі побачимо, чи є у нас аудиторія, чи нема. Якщо це виявляться школярі, ну що ж, хай будуть школярі, може ми зможемо прищепити їм хороший смак і звичку замислюватися. Особисто я переконаний, що це все ж таки радше студентство

        Мій запис про Скайрім прочитали понад 300 осіб, а це був запис у нікому не відомому блозі із запізненням і взагалі, це був далеко не найкращий мій огляд. Звідкілясь же взялися ці 300 спартанців. Та що там блоги! Той же Шпіль! (яким би він не був у наших очах) – він же ж якось живе, а це взагалі друковане видання, яке дуже складно утримувати порівняно з блогом/сайтом/електронним виданням.

        До речі, як команда DigiFun ставиться до того, щоби допомогти нам із дослідженням, розмістивши на нього посилання на своєму сайті?

        1. Дослідження це цікаво, я обов’язково підтримаю на сайті. Взагалі мені дуже подобається те, що ви робите і якщо я зможу чимось підтримати, то обов’язково це зроблю.
          На рахунок “Шпілю”, то він, як і сайт PlayUA, як на мене, орієнтується суто на школярів. Це аудиторія, яка просто слідкує за хітами і всім найпопулярнішим і ніякими роздумами/аналітикою її не заманиш.

          1. Те що PlayUA і Шпіль одного поля якоди це так. Правда не суто на школярів, на студентів вони також орієнтуються. Справа частково в тому, гадаю, що тип мислення студентів, навіть 4-6 курсів порою не надто розвинутий. Узяти тих же Канобу, де процен аудиторії молодшої за 17 років відносно не великий у пропорції до інших вікових груп. Але для них типові статті вроді: “Скоро літо, обираємо 5 найнебезпечніших тропічних островів”. Нащо мені знати топ тих островів, нащо мені порівняння гаджетів Бетмена з Залізною людиною? Але така весела статистика і елементи розважання аудиторії подобаються багато кому і 25 літнім в тому числі, а порою і старшим. Тим не менш, і я тусувався на ПлейЮей якийсь час – цей потрал притягує й тямущих людей (мене наприклад сильно притягує як ідея україномовного геймінгу). Частина з них, до речі, поперестрибувала як блохи на ДіжіФан. Тому якщо журнал буде виходити і далі, то варто викласти і на ПлейЮей (усюди де можливо викласти, нічим нехтувати не варто), або я поговорю з адміністрацією аби виклали офіційно на головній. Підтримували ж вони всякі псевдо проекти вроді “Музею ігор”, чому б і “Князь ігор” не підтримати.

          2. Дякую за таку охоту долучитися до нашої справи! Проте вони вже самі зголосилися про нас розповісти цими вихідними.

  4. “І якщо ти дивився коротенький епізод після титрів, то стає абсолютно не ясно, як Елізабет могла вбити Букера.”
    Там все майже просто. Звісно багато фантастів грається з Часом і є кілька теорій стосовно впливу змін в Минулому але тут, Як Я зрозумів, після вбивства букера комсток не з’явився а значить і не забирав він елізабет у букера. Тому відбулось ніби Перезавантаження реальності і відкривши двері в Колисці знову опинилась елізабет.

Залишити відповідь

Заповніть поля нижче або авторизуйтесь клікнувши по іконці

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out / Змінити )

Twitter picture

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Twitter. Log Out / Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out / Змінити )

Google+ photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Google+. Log Out / Змінити )

З’єднання з %s