X-Files X-Com – легендарна іграшка початку 1990-их, що заснувала окремий піджанр стратегій. Мені неодноразово розхвалювали X-Com, але я ніколи не мав вдосталь часу та натхнення, щоби перегравати наново комп’ютерні ігри, випущені настільки давно. І тут мені стала у нагоді гра 2012 року X-Com: Enemy Unknown – новітній переспів старого шедевру. І ось, що я думаю.
Enemy Unknown вчить нас трьом великим урокам, яких самих по собі вдосталь, щоби скласти про гру враження і вирішити, чи варто в неї грати.
Урок 1. Справжня стратегія не можлива без тактики
X-Com особливий тим, що гравець у ньому сполучає одразу дві ролі – роль командира спецпідрозділу, що бере участь у безпосередніх сутичках з інопланетними загарбниками (сутички відбуваються в покроковому режимі), а також роль керівника бази, де вчені досліджують тіла інопланетян та їх технології, а інженери виготовляють озброєння для ваших воїнів. Але до цих двох рівнів гри додається третій – ваше керівництво. Це звичайні жидомасони, які щомісяця дзвонять вам із темної кімнати. Вони фінансують весь ваш проект і від їх задоволення залежить, чи стане вам коштів продовжувати боротьбу. Задоволення жидомасонів залежить головно від того, наскільки велика паніка у кожній із 16-ти країн, з бюджетів яких викачуються гроші для вашої суперсекретної бази. Відтак гравець повинен балансувати між короткостроковими задачами в бою, середньостроковими організаційними проблемами бази та довгостроковими чинниками політичного характеру.
І це шикарно!

Дивовижним чином, гра, яка формально є симулятором тактичного бою, являє собою справжню стратегію. Окрім X-Com’у я можу хіба згадати щось подібне в серії “Total War”, але там не була настільки очевидною система вдосконалення вашого війська. В усьому іншому, обидві легендарні серії являють чудовий приклад політичної “гри за декількома столами”.

Отже, урок перший: справжня стратегія неможлива, якщо вона складається лише з одного “ігрового столу”. Гравець повинен відчувати себе учасником гри “за двома/трьома столами”. Лише за наявності адекватного тактичного виміру, “стратегія” набуває стратегічного виміру.
Урок 2. Як зрозуміти, що нападають прибульці?
Зрозуміти, що почалося інопланетне вторгнення зазвичай можна по гігантських кораблях, що висять над найбільшими містами, по великій кількості жертв одразу на всіх континентах, по тотальній паніці, по старій машині, на якій самотній батько зі своїми дітьми намагається втекти від прибульців, та по радісних вигуках ваших солдатів, коли їм нарешті вдається вбити бодай одного супостата.
В X-Com’і це все частково є. Проблема в оцьому слові – частково.

Атмосфера в командному центрі, коли перехоплювач збиває НЛО, правдоподібно тріумфальна. Так і хочеться крикнути: “Ну, що, галімі інопланетяни, знай наших! Людство рулить!”. І є ще не один такий епізод, від якого стаєш трошки більше патріотом своєї планети в реальному житті. Проблема в тому, що атмосфери планетарного вторгнення поза цими епізодами просто немає. Ролики, що зображають безлади в містах після атак інопланетян, здаються лише роликами.
Перед нами завжди є вибір із лише двох чи трьох локацій, де наші великоокі загарбники хазяйнують. Повірте, вибрати з трьох країн, якій із них краще допомогти саме зараз, – це важко. Але з іншого боку, три точки атаки на цілий місяць, в кожній з яких на вас чекає лише десяток-два ворогів, хай і кремезних та озброєних – це не вторгнення, це тероризм та ще й дрібний, враховуючи, що ми нібито маємо знищити цілу армаду ворожих зоряних кораблів.
Особисто мені дуже бракувало якихось особистих історій чи то моїх солдатів, чи то тих людей, яких доводилося евакуювати, чи то бодай просто якихось рендомних цивільних. Я цих історій не помітив.
Одним із типових ворогів є “худорлявий чоловік” – прибулець, що маскується під федерального агента. Але він… він лише один із низки типових ворогів. За цими псевдоагентами нема історії про те, як вони контролювали уряди і корпорації. Вони – лиш іще одна мішень, що відстрілюється.

Отже, урок другий: якщо ви хочете зробити гру про вторгнення інопланетян, то зробіть так, щоби воно виглядало бодай настільки ж страшним, як вторгнення нацистів, а не як вилазки талібів.
Урок 3. Вибрать можна друга і по духу брата, та не можна, сину, складність вибирати
У мене з дитинства проблеми з вибором складності. Колись мені дали пограти у Мортал Комбат, де було 7 рівнів складності. Я вибрав найпростіший і не зміг пройти навіть першого опонента. Потім мені пояснили, що гра глюкнута і найпростіший рівень складності, насправді, є найскладнішим.
Окрім того, ми всі знаємо, що в 99% сучасних ігор складність визначається лише накруткою пошкоджень, які може завдати ворог або збільшенням кількості самих цих ворогів.
В Enemy Unknown проблема банальна – розробники не змогли створити нормального (середнього) рівня складності (як і 95% усіх розробників, які жаліються, що у них нема грошей, бо їхні геніальні продукти, бачте розікрали пірати). У нас є “нормальний” рівень, який варто було назвати “гіперлегкий для немовлят із ДЦП”. У нас є “класичний” рівень, який мав би відповідати “складному”, але на практиці йому більше підійшла б назва “знущальницький”. Перевіряти їхній “легкий” та “неможливий” рівні у мене не стало ані найменшого бажання.
В чому біда? В тому, що і на “нормальному” і на “класичному” рівнях складності з відстані 10 метрів у ваших солдатів шанс влучання в ціль прописаний на рівні 45%. Але це дурниця і брехня нахабна, бо на “нормальному” рівні солдати влучають майже завжди, а на “класичному” здебільшого ганебно мажуть, хоча, я підкреслюю, “імовірність влучання” вказується в обох випадках однакова. Клас “Снайпер” взагалі не має жодного сенсу, оскільки на “нормальній” складності всі і так снайпери, а на “класичній” складності навіть снайпер впритул часто промахується.

Солдати не можуть бути ідеальними стрілками, але вони й не можуть бути сліпими курчатами, правда? О, і ще одне щодо всіх цих влучань… У грі немає випадковостей. Я перегравав одні і ті ж сцени по кілька разів, щоби всі члени мого спецзагону вижили, і я зауважив, що якщо, умовно кажучи, солдат J вистрілить з-за лавки Х, то він влучить. Завжди влучить. Можете перезавантажувати і здійснювати цей постріл хоч до повернення Месії. А якщо солдат J вистрілить з-за автомобілю Y, то він промаже. Гарантовано, скільки б ви не перезавантажувалися і не сподівалися, що нарешті спрацюють оті успішні для вас 45%. При цьому лавка Х та автомобіль Y можуть знаходитися на однаковій відстані від цілі…
…А Тому заберіть свій Enemy Unknown куди подалі!
Наш третій урок нам говорить, що рівні складності краще або взагалі не вводити в жодній грі, або дуже ретельно працювати із кожним окремо, щоби вони більш-менш відповідали очікуванням різних людей, в тому числі із IQ 130, а не лише 60 і 195.
Мій спільник Майстер Гри плюється на Enemy Unknown дуже дико головно через те, що тут було зруйновано багато логічних речей з оригінального X-Com’у і замінено на не зовсім логічні аналоги. Наприклад, якщо ви набираєте на базу більше інженерів, ви можете здешевити виробництво супутників, але ніколи не пришвидшите їх виробництво – 20 днів, незалежно від того, чи у вас 5 інженерів, чи 45. Особисто я би може й не помітив би цього та численних інших недоглядів без підказки мого спільника, але з його розповіді я зрозумів, що нинішній X-Com – то є бляклий відгомін X-Com’у старого, і перевершує новітній рімейк свого пращура хіба тільки візуально.
І ще. Чому, всупереч назві, ворог таки відомий та ще й давно? Бо ми цих зелених чоловічків бачили вже мільярд разів у сотні фільмів, ігор та мультиків.
Особисто я не люблю ігри про гуманоїдоподібних інопланетян. Це абсурдно. На інших планетах інші умови життя, інший склад повітря, інакші рослини і тварини – все інакше! Логічно, що там могли з’явитися зерги, тет, вартігонти чи ханари, але ж, ядрьон-батон, ніяк не “маленькі зелені чоловічки”, які так дико схожі на людей! Це тотальна дурня, яка чисто з точки зору сеттінгу викликає у мене розчарування і відторгнення.
Загалом, попри все сказане вище, я раджу принаймні подивитися Enemy Unknown усім, хто не знайомий із оригінальною грою і хто давно не грав у нормальні стратегії. Принаймні головні принципи цієї гри варто було би брати на озброєння сучасним розробникам частіше.
Усім іншим же я наполегливо раджу дочекатися наступного випуску “Князя Ігор(я)“, в якому один з наших авторів надасть власний порівняльний аналіз подібних до X-Com ігор різних епох.
Висновок: Зіграти можна.
Гарна рецензія.
“Висновок: Зіграти можна.”? Як на мене то це надто прискіпливий висновок.
Як було сказано це переспів старого шедевру, тому на цю гру потрібно дивитись у нашому часі, порівнювати із сьогоднішніми стереотипами і ні за яких умов не звіряти з оригінальним ХСОМ.
В залежності від складності гри змінюється ступінь занурення в неї, складність вибору місія-база змінюється до цивільні-паніка-озброєння-фінансування-літаки-дослідження-бійці-час.
Влучання в ціль розраховується за параметрами влучність/відстань/тип зброї/тип захисту/укриття/висота/додаткові ефекти. Складність змінює ЛИШЕ параметри прибульців.
Снайпер – це один із самих сильних класів у грі, але за це потрібно буде заплатити складнощами на початку.
Ворогів у грі 17 типів, тіло кожного може бути вивчене на базі та спіймавши його живцем його можна буде спочатку допитати.
Єдине, що дійсно реалізовано дуже погано в грі, це колективна гра, тому що ті хто зіграв в кампанію на дуже високій складності відразу знають як перемогти супротивника, а зустріч 2х сильних противників це гра хто перший залишить свою позицію.