Dark Souls

Dark Souls депресивна, складна, незрозуміла, повна глюків, але вона абсолютно вартує вашого часу і грошей, уваги та поваги.

Dark Souls 1
По-справжньому темна і вимоглива гра

Dark Souls – одна з кращих ігор останнього десятиліття. Чим вона така хороша? Якщо одним словом – складністю. Ця гра – ковток свіжого повітря у щороку густішому тумані постійного спрощення відеоігор і перетворення їх на інтерактивне кіно. Вся Dark Souls – одне велике випробування, в буквальному сенсі.

Вам доведеться по-справжньому напружувати пальці, мізки і нерви, аби грати у Dark Souls. Але вона, на відміну від більшості інших, здатна навчити – увазі, обережності та наполегливості.

Але про все по порядку…

Випробування ПЕРШЕ. Вбивчий інтерфейс

Дев’ять із десяти скарг на Dark Souls – жахливий інтерфейс, який практично унеможливлює гру. Річ у тім, що гру портували з консолі і робили це абияк – в ході “навчальної” частини гри замість стандартних клавіатурних клавіш гравцю радять “Натисніть R1 для швидкої атаки” або “Натисніть Y, щоби відкрити меню”. Але відповідником цього “Y” на клавіатурі є клавіша Alt. До всього, на екрані постійно бігає курсор. На перший погляд, грати справді нереально. Але це лише на перший погляд.

Dark Souls KEYS
Як розібратися в управлінні Dark Souls

Картинка вище трошки прояснює стандартне управління у грі. Але є і ліпше рішення – просто уважно вчитатися у Опціях в розділ “Управління” і підлаштувати там усі клавіші під себе. Скажімо, клавіша “E” у більшості ігор відповідає за взаємодію з дверима та мирними персонажами.

Що ж до курсора на екрані – Rock Paper Shotgun має статтю, в якій є посилання на два фікси для Dark Souls та пояснення, як їх встановити. Ні, вам не обов’язково мати освіту програміста, це простіше, ніж здається, але ви повинні уважно слідувати інструкції. Після установки DSFix та DSMFix у грі стануть доступними більші розподільчі здатності, кращі налаштування для миші, а курсор з’являтиметься тільки тоді, коли він справді потрібен.

На цьому 90% проблем з інтерфейсом будуть подолані. В окремих місцях можливі глюки.

Випробування ДРУГЕ. Смертельна туга

На початку гри відомо тільки те, що протагоніст – проклятий ходячий мрець, а весь світ скоро має спіткати абсолютний морок. Веселого мало, правда ж?

Dark Souls screenshot 5
У світі Dark Souls мало оптимістів, але іноді вони дійсно можуть розважити 🙂

Атмосфера Dark Souls – густа і гірка, ніби дьоготь. Cтворена вона не зовсім стандартними методами – тут мало музики, мало цілісних джерел інформації про ігровий світ і мало другорядних персонажів. Значну частину історії гравець вільний додумати самостійно, нові клаптики інформації нерідко ставлять більше запитань, ніж дають відповідей, а ті натяки, які гра нам подає, переважно мають украй похмурі відтінки.

Ось так, прорубуючи собі шлях через місто, у якому, здається, все населення ополчилося боротися з якоюсь неясною напастю, усвідомлюєш: це місто прокляте, а його “мешканці” приречені вічно стояти свою останню варту супроти дракона, що їх спалив і відтоді живе над мостом.

У грі небагато персонажів, з якими ви зможете поговорити. Більшість ваших потенційних співрозмовників – зневірені або на межі божевілля. Кожен з них закінчує свої репліки характерним сміхом – о, повірте, ви уявити собі не можете, скільки буває видів сміху!  Це все неабияк додає до відчуття самотності.

Перша година гри – чи не найдепресивніше, що я бачив у іграх. Але якщо ваша психіка витримає – ви готові до наступного випробування.

Випробування ТРЕТЄ. Мізкорубка

Як зазначалося трошки вище, у грі вкрай мало людей, здатних вам щось розповісти. Та і вони не спішитимуть вам все розпатякувати – іноді, щоби добитися від персонажа внятної реакції, треба з ним поговорити двічі, а то і тричі. Це ніби дрібниця, але до неї особисто я не одразу додумався.

Dark Souls 2
Багаття – ваш вірний друг у світі суцільної темряви

Бачте, я теж звик до сучасних ігор, де купа говірких NPC охоче розжовують буквально все на світі, ніби і протагоніст, і гравець – повні бовдури (хоча нерідко і розжовувати особливо немає чого – клікай, клікай швидше!). У Dark Souls все з точністю до навпаки. Щоби самостійно розібратися, яка зброя у яких ситуаціях доречна, хто всі ці люди, чому взагалі навколо відбувається все те, що відбувається, доведеться докласти не менше зусиль, ніж для налагодження клавіш управління.

Нам всім відома картина, коли п’ять різних торговці зручненько зібрані у центрі безпечного міста і слугують не стільки торговцями, скільки пунктами прийому вторсировини – мечів і шоломів убитих нами ворогів. Знову ж таки, у Dark Souls все з точністю до навпаки: торговців знайти важко, більшість із них пропонують унікальні і потрібні речі (без деяких пройти гру буде неможливо), більшість із них не купуватимуть жодних ваших товарів. Що саме варто купувати і як саме варто цим користуватися – випробування для вашої здатності розбиратися.

Але навіть це ніщо порівняно із боями з тутешніми босами та мінібосами. Здебільшого їх не можна заклікати мишкою – бій з кожним передбачає пошук певного слабкого місця і активне (але обачне) користування цією діркою в захисті. Часто виживання залежить від правильно підібраного типу зброї та обладунків, перемога ж здебільшого вимагає вправного поводження із місцевістю, де відбувається бій. Іноді спрацьовує тактика “гав та в будку”, зрідка у вас навіть можуть з’явитися союзники, але тактику треба змінювати практично постійно.

Dark Souls screenshot 3
Більшість босів надзвичайно могутні і моторошні

Ви пам’ятаєте, як ви скаржилися на неправдоподібність чи непродуманість чогось-то там у якійсь грі? У Dark Souls такого не буде – ви радітимете кожному глюку, який дозволить вам обійти чи обдурити ворога, бо часто цей глюк – єдиний для вас шанс просунутися далі.

Одразу кажу, що підказки до успішних битв я неодноразово шукав у Інтернеті. Безумовно, коли додумуєшся до власного розв’язку задачі, почуваєшся генієм, але й для пошуків та утілення чужих розв’язків доведеться неабияк повпрівати, тому особливо не соромтеся заглядати на форуми.

Випробування ЧЕТВЕРТЕ. Повсюдна загроза

Dark Souls – це рольова гра, але в ній розвивається не стільки ваш персонаж, скільки ви. Насправді, ваш розвиток навіть важливіший за розвиток персонажа.

Чому так? По-перше, розвиток вашого персонажа не є настільки стрімким, як ми до цього звикли. Кожен рівень – це ОДИН “+” до одного з десяти параметрів. Жодних автоматичних спецхарактеристик чи суперумінь. Кожен рівень здобувається тяжкою працею, а кожен “+” полегшує виживання лише трішки.

Обладунки також нічого не гарантують – вони відтерміновують вашу смерть на кілька секунд і це часто вирішальні секунди. Але один удар вам у спину або одна вдала контратака ворога проб’є однаково і поганеньку, і броню середньої якості. У все тих же сутичках із босами часто броню взагалі доречно знімати – її захист геть нічого не дає, але без неї ваш герой рухається швидше.

Вороги воскресають, якщо ви помираєте чи відпочиваєте (остаточно помирають лише боси і мінібоси). Це додає необхідності продумувати свій шлях навіть по вже подоланих областях – щоби уникнути повторення старих сутичок, розтрати ресурсів та можливості ненароком загинути. Ви вчитеся бути обачним, бо і на 30-му, і на 60-му рівні вашого “героя” швидко “з’їдять”, якщо ви відволічетеся чи зневажите якимсь ворогом.

Неодноразово мій підопічний помирав буквально через одненький необачний крок – навколо купа урвищ, в які легко ненароком зіскочити.

Dark Souls screenshot 4
Деякі ваші друзі навіть більш моторошні за ворогів :\

Коли ваш герой помирає, він втрачає “душі” – тутешню універсальну валюту, яка витрачається і на покупки, і на level-up, і на ремонт обладунків. Також він втрачає “людяність” – рідкісний ресурс, потрібний для низки спеціальних дій. Втрачене можна повернути, якщо повернутися до місця власної загибелі, але якщо дорогою туди вас хтось уб’є – загублене втрачається назавжди.

Смерть повертає вашого персонажа до останнього багаття, біля якого він відпочивав. Багаття слугують своєрідними чекпоінтами, які відновлюють ваше здоров’я та деякі інші речі. У торговців можна купити засоби, які дозволять біля кожного багаття самостійно ремонтувати, зберігати і вдосконалювати свою зброю. Багаття – саркаментальні точки у цій грі. Ви будете щасливі, коли бачитимете кожне з них уперше. Ви будете плюватися, коли повертатиметесь до них вдвадцяте.

Але є і гірші речі за смерть. Скажімо, я зіткнувся з тим, що витратив увесь доступний запас ресурсів, необхідних для боротьби з привидами (їх не можна знищити звичайною зброєю), а відтак моя можливість просуватися далі зійшла нанівець. 20 годин гри довелося лишити позаду і почати все наново.

Випробування П’ЯТЕ. Спокуса здатися

Безумовно, навіть якщо ви цілеспрямовано вирішили, що будете грати в цю гру і боротиметеся до кінця (як от я, наприклад), всі ці повторювані сутички, намагання зрозуміти, що робити далі, депресивність атмосфери і гіркота поразок спокушатимуть вас покинути Dark Souls і перемкнутися на щось більш звичне для сучасного гравця.

Я не знаю, чи я пройду це випробування, але, здається, найголовніший урок Dark Souls – це урок наполегливості. Гра вчить, що навіть якщо ти – зомбі напередодні кінця світу, все одно, поки у тебе лишилася бодай твоя свідомість, треба боротися, хапатися за кожен, навіть найменший натяк на те, як можна виправити власний стан і врятувати світ.

Dark Souls screenshot 6
Пейзажі Dark Souls вражають!

І ще декілька слів…

Попри жахи, які тут відбуваються, цілком очевидно – розробники з великою любов’ю робили цей продукт.

Dark Souls по-своєму красива. Мене вразила повсюдна вертикальність архітектури у вузькому та широкому сенсах слова. Перші 3-5 разів, коли заходиш у один із ліфтів, захоплює дух, навіть попри загалом не надто сучасну графіку. Більшість деталей промальовані “вручну”. Тут украй мало повторюваних локацій чи фрагментів локацій, що очевидно скопійовані одне з одного, і такі місця завжди виправдані.

Ваші вороги – боси, мінібоси та нерідко навіть рядові супостати – також мають певну індивідуальність. За їхніми розташуваннями і одягом часто вгадується цікава передісторія. І це напівсвідоме вигадування таких історій – ще один чудовий елемент у цій без того видатній грі.

Краса Dark Souls підкреслюється нелінійністю – початкова локація після “навчального” епізоду відкриває вам дорогу одразу у трьох різних напрямках, кожен з яких має свої розгалуження. Області, крізь які ви проходите, повні потаємних закуточків і можливостей скоротити шлях. Безумовно, є своєрідна “рекомендована” стежина і ви її часом гостро відчуватимете, але ніхто не забороняє від неї відхилитися.

На мою думку, Dark Souls поєднали в собі найкращі риси старих хардкорних ігор із сучасною модою на похмуре фентезі. Чи не найчудовіша новина – зараз виходить до цієї гри продовження.

8 thoughts on “Dark Souls

  1. Кажуть, що якщо іти на війну із почуттям зацікавленості і власного челенджу, то шанс померти у бійця помітно меншає. Не знаю чи це правда у реальному житті, але думаю що ця іграшка яскравий приклад цього твердження. Гарний огляд btw, дякую!

  2. В геймдизайні така складність називається Дарвінською. В неї є дуже показовий графік складності. FYI її описано дуже точно тут:
    http://www.gamasutra.com/view/feature/134899/darwinian_difficulty_how_throwing_.php

    Насправді, Fable та Dark Souls є полярними підходами в геймдизайні. І якщо їх вважати лівим і правим відповідно, The Elder Scrolls рухається ліворуч з кожною частиною.

    • Хмм… у статті говориться, що альтернативний до дарвіністського підхід полягає у легкому початку і поступовому ускладненню. Але ускладнення як такого немає.

      Узяти до прикладу 99% hack-n-slasher’ів (або, як їх лицемірно звуть, action RPG), на першому рівні у тебе 10 хітпоінтів і ти завдаєш 3 одиниці пошкоджень за раз. На сотому рівні у тебе овер 9000 хітпоінтів і ти завдаєш 4573 одиниці пошкоджень за один удар. Але толку? Твої вороги зростають разом з тобою, а шанс “попертися поперед батька в пекло” зазвичай відсутній.

      У Дарк Соулз тобі одразу, фактично, відкриті 5 основних напрямків для руху, але, щонайменше, два з них є абсолютно непідйомними, а ще два надважкими на ранньому етапі, тому ти справді маєш потребу знайти соліднішу зброю і просто прокачати персонажа, аби могти відкрити нові області.

      • Ти кажеш про так звану “штучну складність”, яка створюється накручуванням цифр і системи адаптації складності(вперше зустрів у Fable). Фактично, складність бою в таких іграх не змінюється, а йде рух за такою схемою:
        1. Ось ці тварюки рубляться з одного удару(1), з цими треба попітніти(2), а цей – бос(3).
        2. Гравець підвищує рівень і кількість HP.
        3. Зміщення:(2)=(1), (3)=(2), тобто, вліво на один пункт і представляють нового ворога чи декілька типів для різних локацій.

        Мінімум стратегій, максимум кліків. Так грається уся Fable.

        Деякі ігри(Skyrim) не замислюються над новими типами ворогів, а, як Apple, дають нам після довгої прокачки замість Restless Draugr, ULTIMATE GALACTIC STAREATER KICKASS Draugr. Такого ж чахлого, з палаючим поглядом і тому самому драному кілті. Так, шанс попертися поперед батька в пекло тут теж нульовий. Так закладено в майже усіх сучасних RPG.

        Особисто я RPG з повністю відкритим ігровим світом, я маю на увазі, ПОВНІСТЮ, щоб кожні двері і так далі не залежали від прогресу за сюжетною лінією, не бачив ніколи

        • Рольовуха з повністю відкритим світом і не потрібна – зрештою, тоді це буде просто Stanley Parable без необхідності докладати зусиль задля відкриття нових областей. Суть фактичної недоступності гравцю локацій у Dark Souls – необхідність розвитку, що і складає основу рольових ігор. З відкритим (чи то пак “напіввідкритим”) світом основні елементи рольової гри стають по-справжньому видимими. Skyrim же через свій гріндінг та пділаштовування рівнів ворогів до рівня гравця повністю нівелює базову механіку рольової гри.

          У Fable бодай вороги цікаві та і весь світ викликає бажання принаймні пробігтися по ньому.

Напишіть відгук

Заповніть поля нижче або авторизуйтесь клікнувши по іконці

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out /  Змінити )

Twitter picture

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Twitter. Log Out /  Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out /  Змінити )

З’єднання з %s

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.