Можливо, не всі зрозуміли, що я почав робити, коли опублікував частинку “опису сеттінгу” Прикордонії. Напевно, багато хто вирішив, що поняття “сеттінг” стосується винятково ігор або що я просто страждаю дурницями. Але насправді кожен автор, який щось вигадує, фактично, створює свій сеттінг.

Але що воно таке, отой сеттінг?
Сеттінг – це набір обставин, за яких відбуваються події книги, вистави, фільму, серіалу або гри. Це окремий “світ” вашого твору.Це не обов’язково паралельний світ, повний драконів та магії “у далекій-далекій галактиці”. Детально відтворена повоєнна Одеса або Маямі 80-их – це також окремі сеттінги. Просто вони менші за масштабом, ніж Вестерос у “Іграх Престолів”, і містять менше вигаданих елементів.
Насправді, більшість сеттінгів автори вигадують на основі вже наявних країн, епох та історій. Навіть ті ж самі “Ігри Престолів” мають натхнення у цілком реальних подіях минулого Британії. Та і в цілому, ви могли помітити, що більшість фентезі пишеться у антуражі середньовічної Європи. Таким чином, якщо скласти список усіх доступних сеттінгів, його можна було б умовно ранжувати за рівнем прив’язки до реального світу. З одного боку розташуються художні стрічки на основі реальних подій. Далі йтимуть історії, де все, окрім героїв, узято із реального світу. Потім – альтернативна історія. Після неї – фентезі і фантастика, що передбачають існування нашого з вами реального світу (в минулому або в паралельному вимірі). На дальньому краї розташуються повністю вигадані світи з мінімальною прив’язкою до реальної політики, економіки, технологій та культури.
Навіщо взагалі творити сеттінги?
По-перше, сеттінг встановлює певні “правила гри”. Вибір знайомого для читачів/глядачів/гравців сеттінгу миттєво визначає як набір проблем, з якими у вашому сценарії можуть стикатися герої, так і набір самих героїв. Це полегшує визначення аудиторії і задає автору певного вектору в роботі.
По-друге, навіть найкращі історії аудиторія запам’ятовує здебільшого не за карколомними поворотами сюжету, а завдяки героям або умовам, у яких ці герої живуть. Подумайте, скільки людей хотіли би відправитися до Хогвартсу чи опинитися у Нарнії. Тепер подумайте, скільки з них пам’ятають імена усіх головних героїв чи, тим паче, здатні переказати що і коли вони робили і чому.
По-третє, якщо ви творите власну історію у власному світі, і вона стає успішною, набагато легше продовжити її, розвинути в межах того ж сеттінгу, розкриваючи нові грані світу, ніж писати щось нове з нуля.
“Декорації” VS “Вторинні світи”
Не всі сеттінги однаково фантастичні. Так само, не всі вони однаково грунтовно опрацьовані.
Часто типовий сеттінг можуть зумисне використовувати просто як декорацію. У багатьох розтиражованих історіях зміна космічного корабля на прерії Дикого Заходу нічого або майже нічого не означатиме для стосунків між персонажами. Скажімо, Джетсонси живуть у високотехнологічному майбутньому, Флінстоуни – у кам’яному віці, а нікелодіонівські Динозаври – це взагалі не люди. Але в усіх випадках ми маємо ситуаційні сімейні комедії, що обігрують життя “середньостатистичної американської родини”. Сеттінги в усіх трьох серіалах лише додають приводів для гумору – на кшталт “машини” Флінстоунів, у якій замість мотору використовуються ноги водія та пасажирів.
На противагу чисто декоративній ролі сеттінгів, легендарний Толкін був прибічником творення “вторинних світів”. Свого часу він писав: “Всякий, хто володіє язиком, може сказати «зелене сонце». Багато хто може його уявити чи намалювати. Але це ще не все – хоча і це вже може вражати значно більше за численні оповідання “з життя”, яким присуджують літературні премії. Створити Вторинний Світ, де зелене сонце було би на своєму місці, де ми би набували щирої та безумовної Вторинної Віри у нього – для цього, вочевидь, знадобиться докласти і думку, і працю, і майстерність, подібну до майстерності ельфів“.
Толкін – людина, яка поклала більшу частину свого життя на творення дуже глибокого власного сеттінгу, з власними мовами, власною багатосотрічною історією та міфологією. І хоча більшість із нас ніколи докладно не розбиралися у світі Середзем’я, творіння Толкіна дало натхнення для появи тисяч книг, фільмів, ігор та створило окрему субкультуру.
Як створити власний сеттінг?
Взагалі, це дуже індивідуальне питання, відповідь на яке залежить від смаків автора та його мети.
Наприклад, я за першою освітою – політолог, і на світ я дивлюся як на конфлікт груп інтересів, тому для мене в основі сеттінгу завжди лежать Фракції. Це можуть бути суспільні класи, держави, божества, але саме з предмету незгоди між ними починається будова світу. Інші автори можуть схотіти підійти з інших боків. Якщо у вас принаймні в голові готова історія, яку ви хочете розказати, тоді варто починати з потреб цієї історії. Якщо немає історії, але є визначний герой або герої – варто вибудувати навколо них природну обстановку. Якщо ви марите певною тематикою, скажімо, тематикою запальної Латинської Америки, спробуйте почати із структурування тих явищ і проблем, які їй притаманні.
Якщо говорити про масштаб, тут все дуже просто: чим більш відірваний від реальності сеттінг вам потрібен, тим більше деталей вам доведеться опрацювати. Ні, зовсім не обов’язково вигадувати нову ельфійську мову, але ваш світ буде значно цікавішим, якщо буде населений незвичними істотами з незвичними традиціями. Мільйонна розповідь про орків та нацистів може навіть мати успіх на ринку, але навряд чи ви перевершите усіх попередніх 999999 авторів, які писали на ці теми.
Абсолютно усім, незалежно від смаку та масштабу, я раджу намагатися створити свій світ послідовним і логічним. Це справедливо навіть якщо події відбуваються у абсурдній Країні Чудес – логіка там інакша, але це не означає, що її можна порушувати. Слідкуйте, щоби в ході фінальної дуелі добра зі злом не виявилося, що наймогутніший чарівник у світі не може начаклувати собі носа або вилікувати короткозорість.
Все інше у створенні сеттінгу зводиться до підготовки відповідей на запитання, які би ви самі задали автору подібної до своєї книжки, фільму чи гри.
а мої сетінги будуються у зворотньому порядку – не від створення світу, а від певних особистих якостей людини, яка взаємодіє з іншими, і потім на основі цього вже вибудовуються подальші декорації у вигляді простору, часу, подій та соціального устрою.
Як я писав у записі – якщо є визначний герой або герої, варто вибудувати навколо них природну обстановку. Підходити можна з будь-якого боку. Хоча от мій спільник Режисер певен, що починати треба завжди з героїв, так шо був би він тут – підтримав би тебе 🙂
теоретично, тут не може бути єдино вірного мануалу – особисті штуки героя теж обумовлюються певним контекстом, який неможливо виключити і соліпсично міркувати якусь ідеальну стність, цього контексту позбавлену) а контекст у свою чергу формується особистостями, які у ньому перебувають)
Так-то воно так, але з чогось починати треба. Якщо спростити те, що я хотів сказати – починати треба з того, що ти на ірраціональному рівні хочеш сказати. Якщо ти від усієї душі бажаєш просто створити щось про італійський Ренесанс, то герої можуть бути цілком вторинними. Якщо навпаки, у тебе є герой, про якого ти прагнеш повідомити усім, обставини, у яких він живе чи бореться за життя, стають вторинними. В моєму випадку первинним було щось третє.
теоретично, з героя починати легше. бо можна його потім запхати у різні світи, переодягнувши та напхавши якимись елементарними контекстними штуками. а ось створити цілісний світ, населений особливими, притаманними саме йому персонажами – це висший пілотаж.
П. С. якби я вигадувала комп”ютерні ігри – це була б занудна психологізована хрінь, в яку б грали хіба якісь одинокі та ліниві люди)
Лінивих людей у світі просто до довбаної стелі, тому у тебе дуже перспективний підхід 🙂
Звичайно, якщо концентруватися на світі, а не на герої, тоді більше роботи, принаймні спочатку. Але мені якось нецікаво зводити все до однієї людини, навколо якої обертатиметься світ. Можливо, я більший колективіст, ніж я думав 🙂