Dead Space (або Що таке ХОРОР?)

Нарешті і я дістався до цієї серії космічних жахливчиків, яка раніше пройшла повністю повз мене.

Айзек Кларк

Ця гра вийшла ще в 2008 році, але й з висоти 2013 вона оригінальна і просто якісно зроблена.

Мені було дійсно важко уявити хорор у космосі до цієї гри. Серія “Чужий” в моїх очах – це лише історія виживання людей в умовах атаки ворожих інопланетян, тут немає нічого ані надприродного, ані ненормального, ані істинно жахливого. Те саме “Щелепи” та будь-який бойовик чи фільм-катастрофа.

Хорор – це щось незбагненне, щось, що ми не можемо зупинити просто маючи достатню кількість набоїв, це речі, “які жодна жива людина не повинна була би бачити”. І Dead Space – це саме така історія.

Жахи в космосі

Раніше мій спільник Режисер писав про джерела натхнення цієї гри (обережно, в тексті містяться вагомі спойлери!). Раджу вам повернутися до них, якщо таки наважитеся пройти цю моторошну гру. До того часу поки спробую змалювати картину: 26 століття, гігантський космічний корабель, що видобуває ресурси з планет, з невідомих причин більшість екіпажу перетворилися на виродкуваті покручі, і маленький інженер Айзек Кларк, який хоче вижити, дізнатися, що трапилося з його дівчиною та хуткіше втекти із цього пекла.

Автори іграшки спромоглися майстерно зробити страшну гру тоді, коли вже здається, що нічого страшного вигадати не можна і гравця нічим здивувати. Вони балансують між огидою, страхом невідомого, відчуттям самотності, бу-фактором та напруженням від очікування, що от-от має трапитися щось погане, а воно все не трапляється і не трапляється.

Справді, ви здивуєтеся, скільки тут епізодів, коли здається, що “ну все, ось у цій кімнаті мене будуть штормити орди страховиськ”, а ви проходите собі туди, потім вертаєтеся із відчуттям “ось тепер вони точно попруть”, і нічого не відбувається. І цим ситуація схожа на реальне життя та страхає десь іще більше, адже ви починаєте розуміти, що вороги не будуть там, де “вони мали би обов’язково бути” згідно із законами жанру. Доза кінематографії присутня, іноді навіть з досить наївними діалогами, але вона не псує реалістичність.

Реалістичності допомагає нововведення, за яке розробникам слід дати медаль – більшість меню відкриваються “наживо”. Ви не просто відправляєтеся у “паралельний вимір”, де існує лише ваш інвентар, а всі вороги навічно заморожені у часі. Меню відкриваються у вигляді голографічних екранів перед обличчям Айзека. Відтак відкрити їх – це вже певний психологічний бар’єр, адже хто знає – ось зараз на тебе ще вилізе шось із вентиляції, а ти у менюшці копаєшся!

Доступ до меню в режимі "наживо".

Якщо раніше деякі розробники хизувалися заставками, зробленими на рушію гри, то Dead Space зробив ще на півкроку вперед і практично позбувся поняття cut-сцени. У грі буквально два чи три епізоди, де у нас відбирають контроль над Айзеком.

На мою думку, реалістичності допомагає ще одна важлива, але малопомітна штука – “горбатість” Айзека. О! Скільки ж я бачив героїв із гордо випростаними спинами незалежно від того, що відбувається навколо. Айзек не такий – він постійно трохи згорблений (як справжня людина). І важко сказати, чи це через те, що він просто намагається “не висовуватися”, чи він такий від сидячого способу життя. Мало що мене в житті стимулювало рівно сидіти так, як ця гра. І справа зовсім не в тому, що Айзек не гарний (ми його обличчя взагалі бачимо раз чи двічі) – просто я задумався над тим, що я так само виглядаю в метро, як ось цей інженер на кораблі повному страховиськ.

Інженерний телекінез.

Приємно, що гра ледь помітно еволюціонує в своєму методі жахання. Щойно я здогадався, що вороги будуть насідати на бу-фактор (зненацьке настрибування з-за спини), вони перестали так робити. Щойно я зрозумів, що основна фішка гри – це напружена музика, яка грає навіть тоді, коли всі монстри вже мертві, музики взагалі поменшало. Щойно я зрозумів, що виродкуватість монстрів зростатиме з кожним рівнем, це теж припинилося.

Нелегка праця інженера

Попри те, що сюжет веде вас досить планомірно через усі палуби корабля, мені цей процес здався вдалим і приємним. Більшу частину гри Айзек відновлює різні системи корабля: двигуни, гідропоніку, систему захисту від астероїдів тощо. І хоча навіть візуально корабель мало реагує на проведені нами ремонтні роботи, а технічно весь ефект зводиться до потрапляння на наступний рівень, відчуття, що я роблю з руїни робочу машину мене заохочувало грати далі більше, ніж будь-що інше.

Dead Space радує і тим, що пропонує нестандартне правило для знищення ворогів. Якщо зазвичай ми звикли, що треба поцілити в голову, тут треба відстрілювати страховиськам їхні численні кінцівки. І попри те, що більшість ворогів поділяють цю єдину спільну слабкість, різні типи ворогів таки заохотять вас змінювати тактику. І це чудово!

Ще одна приємна штука – це вибір зброї. Майже кожна одиниця принципово відрізняється від решти, годиться для принципово інших ситуацій – силова гармата та вогнемет мають сенс лише у ближньому бою, контактний промінь – навпаки – це найближче з того, що є у грі до снайперки. Окрім того, усю зброю можна вдосконалювати. Оскільки з плином часу набоїв бракуватиме все більше, принаймні три якісь одиниці із шести доступних вам доведеться придбати.

Один з некроморфів.

Мало не забув! Це ж перша “космічна” гра, де я справді відчув себе у космосі, а не просто у світі, де за вікном усе залили чорним кольором та зірками. Часто нашому інженеру доведеться потрапляти у місця без гравітації і там він… ну, не літає у невагомості, але може стрибати від однієї поверхні до іншої цілковито міняючи перспективу. І це дійсно круто! Нарешті, космос отримав свій законний третій вимір!

Не надто мертвий космос

У грі є ділянки розгерметизації, де можна задихнутися, якщо не підкачуватися балонами з повітрям. Але ваші вороги (при тому, що утворилися вони з людей і їх організм точно не виглядає пристосованим до життя у вакуумі) цілком нормально переносять локації без повітря. Більше того, у вашого спецкостюма є магніти, які дозволяють вам легко ходити по поверхнях за умов невагомості, певна річ, що у скажених шматків м’яса таких магнітів нема, але вони чомусь також можуть бігати за вами по стінах та навіть зовнішній обшивці корабля. Це дика подвійна логічна помилка.

Левіафан - один з "босів".

Так само мені здається дивним, що по кораблю розкидано чимало боєприпасів та трупів охоронців, але жоден з них не спромігся вижити, утворити якусь укріплену точку чи бодай забарикадуватися. Здогадуюся, що такі зустрічі просто не були закладені в сюжет, але вони би могли додати правдоподібності подіям.

Я просто не зрозумів, чому монстрів у грі називають “некроморфами”. Ну, морф – ясно, значить “змінений”. А до чого “некро”? Чудовиська, як на мене, живєє всєх живих.

Мені бракувало голосу Айзека, він мовчить, як Гордон Фрімен, лиш іноді крехтячи від страху, ран чи браку повітря. Це додає в атмосферу самотності. Також, якщо на початку гри мені було лячно, посередині гри я почувався по-бойовому, то під кінець, в силу певних сюжетних поворотів, мене охопив сум. Хоча такий ефект, напевне, передбачався, я очікував все ж таки, веселішого фіналу.

Гадаю, ці недоліки усі побачать, але це той випадок, коли стерпіти їх можна без проблем… звісно, якщо вам взагалі до вподоби такі похмурі та моторошні ігри. Для мене ця гра стала тим нечастим випадком, коли грати було значно цікавіше, ніж слідкувати за сюжетом, хоча й сюжет далеко не найбанальніший. Мені кортить подивитися, чим продовжиться історія Айзека, і мені щиро хочеться, щоб у нього все налагодилося.

Напишіть відгук

Заповніть поля нижче або авторизуйтесь клікнувши по іконці

Лого WordPress.com

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис WordPress.com. Log Out /  Змінити )

Facebook photo

Ви коментуєте, використовуючи свій обліковий запис Facebook. Log Out /  Змінити )

З’єднання з %s

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.