У процесі роботи над настільною рольовою грою в сетінгу Прикордонії раптово зрозумів одну просту річ: фентезі значно легше писати за фантастику. Щонайменше на основі фентезі легше писати гру.

В чому ж полягає складність наукової фантастики?

По-перше, потрібно володіти значним запасом технічних знань. Наукова фантастика рідко коли обходиться без купи суто наукових деталей. Щоби писати кіберпанковий чи космічний сетінг, треба пристойно шурупати в реальних ІТ або в космічних кораблях. Інакше ви просто не зможете передати технологічний антураж і наділити правдоподібним функціоналом чимало з тих речей, які оточуватимуть ваших персонажів. У грі технічна частина кожного об’єкта навіть ближча до аудиторії, ніж у книзі чи кіно. Все ж таки, я – не технарь, і мені навіть не стільки складно, скільки просто нецікаво сидіти і розбиратися в техніці.

По-друге, фантастика вимагає значно більшої уяви, ніж фентезі. Про це детальніше можна прочитати наприкінці 9-го випуску Князя Ігоря. Тобто так, можна створити і ультрабанальний світ, де буде все “те саме, що і на землі”, тільки у космічному антуражі (як і роблять у 95% випадків), але це не мій шлях. Хороша фантастика, на моє глибоке переконання, потребує здатності побачити світ, в якому звичні для нас проблеми як то нестача харчів, хвороби чи вдосконалення власного корабля, є радикально інакшими внаслідок появи нових технологій чи відкриття планет із принципово інакшими формами життя.

По-третє, технологія спрощує життя. Так, відсутність проблем у гравців для автора – це велика проблема. Якщо узяти навіть сучасне суспільство, яке все більше і більше перебуває онлайн, то великий відсоток класичних квестів із пошуку когось чи чогось, чи шляху кудись просто втрачають сенс. А уявіть собі суспільство, в якому повсюдно доступна телепортація чи клонування, суспільство з контролем за погодою, справді тотальним спостереженням, швидкісним будівництвом, електронним урядуванням і відсутністю старіння. І не слід забувати, що з часом людей більшає, а системи складнішають, що постійно знецінює окрему людину. Що гравець міг би робити у такому суспільстві? Активні змістовні дії однієї людини зводитимуться хіба що до хакання мереж (ДУЖЕ ЦІКАВА буде гра про те, як персонаж сидить за комп’ютером). Інший варіант – перетворення рольової гри на стратегію, де гравець керуватиме цілою корпорацією чи якимсь угрупованням, що впливатиме на ціле суспільство. Тобто задля хоча б якогось персонального екшну все рівно у нас має бути або лише дуже помірно фантастичний світ, або дуже фантастичний, але вже частково зруйнований світ. Можливо, саме тому постапокаліптичний сетінг є досить популярним – він допускає масу високих технологій, але є позбавленим надмірної побутової легкості футуристичного суспільства і статистичної ролі окремої людини.

Коротко про еволюцію наративу в літературі

Коротко про еволюцію наративу в літературі

Будь-який сетінг, в якому технології з точки зору реальної сучасності є переважно застарілими, простіший у реалізації. Ці технології не треба уявляти, їх можна просто “пригадати”. Більше того, ми вже знаємо з історії, якими приблизно були суспільства, що володіли тим чи іншим рівнем технологій. Це не означає, що варто обмежуватися зображенням історичних періодів, але для подальших авторських спекуляцій вже є готовий матеріал. Автор вільніший у питанні донесення філософської думки, а герої мають більше роботи і шансів загинути, відтак більший елемент переживання.

Не слід забувати і те, що фентезі значно частіше апелює до надприродного, яке за своєю (пардон за каламбур) природою підходить для найрізноманітніших трактувань і підлаштувань під потреби сюжету. Знову ж таки, не слід усі складні речі пояснювати “магією”, бо вийде несерйозно, але незвідане, незрозуміле, недосяжне викликає більше значно більше інтересу, ніж світ, у якому вже все технічно розставлено по поличках. В часи “низьких” технологій незвіданого було значно більше.

Advertisements