Одна з найприкріших проблем людських суспільств у тому, що їм вкрай важко вийти зі стану маятника в будь-якому великому процесі. Якщо десь колись в чомусь люди перегнули палку, то перш ніж дійти стану рівноваги, палку обов’язково перегнуть в інший бік.

Донедавна ми ще були звиклі до абсолютів, до “призначення жінки/людини/журналіста/тощо”, до непорушних і часто репресивно-дискримінаційних традицій та ідеалів. Тепер – nothing is true, everything is permitted, в жизні смисла нєт, фсьо тлєн і т. д. За цього нового модусу життя людина раптово повинна сама придумувати власний смисл, “створювати нові скрижалі” і ніхто не повинен (не дай безсенсовносте!) вказувати іншим, як ті скрижалі і смисли створювати. А можливо, таки варто було б. Хоча б тому, що багатьох демотивує стан загубленої в океані людини, яка не бачить жодних кораблів чи берегів на обрії, а відтак просто бовтається, ніби тріска, не пливучи нікуди конкретно, і гребучи лише стільки, скільки необхідно, щоби не потонути геть зовсім. Звісно, завжди є опція зайнятися соціальним дарвінізмом, я би навіть сказав екзистенційним дарвінізмом: якщо раніше виживали і досягали успіху ті, хто найкраще пристосовувався у суспільстві сили або суспільстві грошей, нині виживають пристосуванці суспільства ідей. Хтось може жити із безсенсовністю, а комусь зносить від цього дах. Але моя оптимізаційна суть повстає проти такої відповіді. Не тому, що я дуже люблю людей, а тому, що я відчуваю дискомфорт через неефективність витрат ресурсів, головними з яких люди і є.

Годі казати “ти можеш стати будь-яким і будь-ким”!

По-перше, це контрпродуктивно – це тицяє людину обличчям у парадокс вибору, чим відлякує від “набуття форми”. Це ніби великий транспарант: “У тебе МІЛЬЙОН варіантів, ти НІКОЛИ не подужаєш УСІ їх дослідити, твого життя просто не вистачить! А імовірність, що ти обереш щось “не те” – ПРОСТО ВЕЛИЧЕЗНА! Відчуття провалу і невдачі ГАРАНТОВАНЕ!”. Вимагати від людини вдосталь сміливості, щоби переступити через цей транспарант – це тупо. Це як звинувачувати застреленого в голову у тому, що він не старався достатньо сильно, щоби відбити кулю лобом. Просто є випробування, які розвивають, а є такі, які просто ламають хребет.

По-друге, можливість стати будь-ким – це просто не правда. І справа навіть не в соціальних, тілесних чи культурних обмеженнях. Справа в обмеженнях мотивації. Якщо людина не хоче бути спортсменом, вона ніколи не стане чемпіоном, хай би які були гроші на підготовку, хай би які були фізичні задатки. Брак бажання – це є навіть більше обмеження на шляху до того, щоби стати кимось, ніж брак грошей і здібностей або гніт соціальних норм. Необіхдно виробляти техніки, які б допомогли людині себе зрозуміти і розкривати власний потенціал. Скажімо, сучасна система освіти з цим справляється вельми слабенько.

По-третє, це крайність. Ідея абсолютних можливостей є шкідливою головно тому, що вона неправильно подається людині. Вона подається як абсолют, як безспірне, жорстке правило про відсутність будь-яких правил. Однак людству потрібен не сферичний недосяжний абсолютний абсолют у вакуумі, а просто звільнення від найгірших рис попереднього модусу життя.

Тут мені аналогія з відеоіграми видається доволі доречною. Коли йдеться про вибір персонажа у відеогрі, він чимось подібний до вибору життєвого шляху в реальності. У відеоіграх є загалом три можливі підходи до вибору свого героя (або героїні).

Підхід №1: герой заданий сюжетно (Бетмен, відьмак із Ривії, злодій Геррет). Все, що може зробити гравець – діяти в межах тих моральних виборів, які передбачені для нього авторами гри. Це і є модус “призначення”, модус “долі”, який приписує нам певну роль і тісні або не дуже рамки, в яких ця роль може змінюватися. Проблема в тому, що якщо щось не те конкретно із головним героєм, то і вся гра нам стає нецікавою.

Підхід №2: гравець вільний кастомізувати персонажа на свій смак: детально налаштовувати його зовнішній вигляд і тюнінгувати всі можливі характеристики. Це вам аналог модусу буття, в якому “нема обмежень” і “все дозволено”. Проблема в тому, що більшість ігор із таким підходом (зокрема казуальні ігри та ММО) промовисто вказують на відсутність реального впливу оцього всього тюнінгу на саму гру. Із поширенням ідей толерантності у віртуальному просторі вибір статі, кольору шкіри персонажа, а часто і його класу відповідають лише за зовнішній вигляд та анімації руху й атаки. Ігролад же лишається таким самим пісним і однаковим для всіх. Історія спеціально вихолощується до того стану, де звертання будь-якого персонажа до гравця буде нейтральним і не відзначатиме жодних тонкощів скастомізованого героя. Скажімо, у Скайрімі мало хто реалістично реагує на те, що Драконородженим, рятівником світу може бути антропоморфний кіт.

Підхід №3: дещо підзабутий, хоча досить популярний у старіших іграх – вибір серед декількох принципово відмінних персонажів. Це своєрідний серединний шлях між абсолютно “рельсовим” підходом і підходом “пісочниці”. Вибір серед обмеженої кількості шляхів дозволяє розробникам адекватно опрацювати різні ситуації, які трапляються із неоднаковими героями в одних і тих же місцях, роблячи вибір осмисленим і надаючи йому відчутних наслідків, відповідно, роблячи цей вибір значущою дією in its own right. В ігрових категоріях це ще дуже позитивно впливає на можливість повторно пройти гру. З екзистенційної точки зору, обмеження безмежного вибору являє собою антидот парадоксу вибору. І хай навіть представлені альтерантиви будуть спрощені або перебільшені, не будуть нам подобатися на всі 100%, однак ми отримуємо через них утрачені ідеали та орієнтири, які водночас є позбавленими характеру нав’язаності.

Нам потрібні приклади. Імовірно, такі, які викликатимуть критику, засудження чи навіть відразу. Однак від них ми можемо принаймні відштовхуватися у формуванні того, ким ми насправді хочемо бути, заради чого і яким саме чином.

Advertisements